Nếu một JRPG khiến người chơi vừa mệt vì “đi lại”, vừa bực vì “không hiểu mình mạnh lên bằng cách nào”, thì đó là tín hiệu trải nghiệm đang có vấn đề ở tầng thiết kế chứ không chỉ là gu cá nhân. Bài viết này của cf68 nhìn game Tales of Zestiria như một ca điển hình của hệ thống quá tham vọng nhưng thiếu trực giác, từ chiến đấu, trang bị, nhịp kể chuyện đến chất lượng nhiệm vụ. Đồng thời, bài viết cũng chỉ ra vài điểm sáng hiếm hoi như phần anime cutscene và một số khoảnh khắc duyên dáng của dàn nhân vật. Nếu đang phân vân có nên chạm vào tựa game này hay bỏ qua để dành thời gian cho lựa chọn tốt hơn, hãy đọc đến cuối và để lại bình luận góc nhìn của mình.
JRPG là gì?
JRPG là viết tắt của Japanese Role-Playing Game (trò chơi nhập vai Nhật Bản), dùng để chỉ một dòng game nhập vai được phát triển chủ yếu tại Nhật hoặc chịu ảnh hưởng mạnh từ triết lý thiết kế của các nhà làm game Nhật. Đặc trưng cốt lõi của JRPG nằm ở cốt truyện tuyến tính, giàu chiều sâu cảm xúc, hệ thống nhân vật được xây dựng chi tiết và phong cách nghệ thuật mang đậm dấu ấn anime/manga. Người chơi thường nhập vai vào một hoặc một nhóm nhân vật cố định, theo dõi hành trình trưởng thành của họ. Nhiều tựa JRPG nổi tiếng như Final Fantasy, Dragon Quest hay game Tales of Zestiria đã góp phần định hình và phổ biến thể loại này trên toàn cầu.

Về mặt lối chơi, JRPG thường sử dụng hệ thống chiến đấu theo lượt hoặc bán thời gian thực, kết hợp với cơ chế phát triển nhân vật dựa trên cấp độ, kỹ năng và trang bị. Thay vì tập trung vào thế giới mở tự do như nhiều RPG phương Tây, JRPG chú trọng dẫn dắt trải nghiệm thông qua kịch bản được kiểm soát chặt chẽ, nhằm truyền tải câu chuyện và chủ đề trung tâm một cách hiệu quả. Game Tales of Zestiria thuộc series Tales of là ví dụ tiêu biểu cho JRPG hiện đại khi kết hợp chiến đấu thời gian thực với cốt truyện mang tính triết lý về niềm tin, trách nhiệm và sự cân bằng giữa con người với thế giới. Nhờ những đặc điểm này, JRPG vẫn giữ được sức hút bền vững và có vị trí riêng.
Game Tales of Zestiria và cú trượt ở thiết kế hệ thống
Điểm gây tranh cãi lớn nhất nằm ở việc trò chơi khiến người chơi cảm giác “lên cấp mà không lên lực”. Tiến triển sức mạnh bị đẩy khỏi logic quen thuộc của JRPG, thay vào đó là một mạng lưới cơ chế phụ, khiến người chơi khó nắm được đâu là ưu tiên. Khi giao diện và giải thích cơ chế không đủ rõ, việc học hệ thống trở thành lao động, không còn là khám phá. Với nhiều người, game Tales of Zestiria tạo ấn tượng như một sản phẩm muốn làm sâu nhưng lại thiếu lớp đệm thân thiện để người chơi bước vào.

Vấn đề của một hệ thống không chỉ nằm ở độ phức tạp, mà nằm ở cách nó “trả công” cho người chơi sau khi bỏ thời gian. Nếu người chơi cày cuốc nhưng không thấy khác biệt rõ ràng về chỉ số hay hiệu quả chiến đấu, cảm giác nản sẽ tăng theo cấp số nhân. Những cơ chế như đóng góp vùng đất hay mở khóa trang bị đáng lẽ phải tạo cảm giác quản trị thú vị, nhưng lại dễ bị nhìn như thủ tục. Vì vậy, game Tales of Zestiria thường bị đánh giá là thiếu “đường cong thỏa mãn”, thứ vốn là xương sống của dòng nhập vai.
Game Tales of Zestiria và combat thiếu gọn gàng
Hệ thống chiến đấu của Tales vốn nổi tiếng nhiều chiêu thức, nhưng vấn đề nảy sinh khi độ rắc rối không đi kèm độ mạch lạc. Người chơi có thể cảm thấy mình đang bấm nhiều nhưng không kiểm soát được nhịp trận, đặc biệt khi đội hình phụ thuộc vào AI. Khi các chỉ báo nguy hiểm không được phản hồi tốt bởi đồng đội, những pha boss tung đòn dễ biến thành “tai nạn tập thể”. Trong bối cảnh đó, game Tales of Zestiria khiến trải nghiệm combat nghiêng về chịu đựng hơn là làm chủ.

Một điểm khiến người chơi khó chịu là cảm giác chiến đấu bị kéo lệch bởi hệ thống trang bị, nghĩa là đánh hay không chỉ do kỹ năng thao tác mà còn do “đúng bộ số”. Khi gặp ngưỡng khó, trò chơi ít cho lối thoát hợp lý qua chiến thuật đơn thuần, mà khuyến khích quay lại cày cơ chế. Điều này có thể hợp với người thích tối ưu sâu, nhưng với người chơi phổ thông, nó phá nhịp mạch truyện. Vì thế, game Tales of Zestiria dễ tạo ra cảm giác “kẹt” không đẹp, nơi tiến triển bị gắn vào việc hiểu một hệ thống chưa được diễn giải đủ tốt.
Game Tales of Zestiria và mê cung trang bị kiểu ma trận
Trang bị trong game không chỉ là “mặc đồ mạnh hơn”, mà được thiết kế như một bài toán tổ hợp với nhiều lớp hiệu ứng. Ý tưởng về synergy vốn hấp dẫn, vì nó tạo không gian tối ưu hóa, giúp mỗi người chơi có bản build riêng. Tuy nhiên, khi sự phức tạp vượt quá khả năng đọc hiểu nhanh, người chơi sẽ thấy mình đang làm kế toán chỉ số thay vì phiêu lưu. Trong trường hợp này, game Tales of Zestiria đặt người chơi trước quá nhiều câu hỏi cùng lúc mà không cung cấp công cụ trực quan để trả lời.

Tuy nhiên, game “khó nuốt” vì không có đủ hướng dẫn trong game, khiến người mới không biết bắt đầu từ đâu. Khi người chơi phải tự suy đoán cơ chế, họ dễ rơi vào trạng thái làm đại, rồi thất bại, rồi quy kết rằng game vô lý. Một hệ thống mạnh cần tạo được vòng lặp học nhanh, thử nhanh, thấy kết quả nhanh, còn nếu tất cả đều mờ, động lực sẽ tắt. Vì vậy, game Tales of Zestiria thường bị nhớ đến vì “lưới ngọc và bingo chỉ số” hơn là vì cảm giác phiêu lưu.
Game Tales of Zestiria và AI đồng đội gây ức chế
Trong các game tổ đội, AI không cần hoàn hảo, nhưng cần đáng tin ở mức cơ bản để người chơi tập trung điều khiển nhân vật chính. Khi AI liên tục dính đòn rõ ràng hoặc đứng sai vị trí, người chơi sẽ cảm giác mình đang gánh một đội hình “tự phá”. Đặc biệt ở boss, nơi các đòn đánh có nhịp và dấu hiệu, AI yếu biến trận đấu thành bài kiểm tra kiên nhẫn. Vì vậy, game Tales of Zestiria hay bị phàn nàn rằng độ khó đến từ đồng đội hơn là từ kẻ địch.

Cảm giác tệ hơn xuất hiện khi trò chơi không mở ra lựa chọn giảm đau đủ hiệu quả, như tùy chỉnh AI sâu hoặc chế độ dễ thực sự “dễ thở”. Người chơi có thể chấp nhận AI chưa khôn nếu trang bị lên hợp lý và tiến triển bù lại, nhưng khi cả hai cùng gây cản trở, sự bực bội sẽ cộng dồn. Lúc này, nhiều người chọn bỏ cuộc không phải vì ghét câu chuyện, mà vì họ không còn tin game sẽ đối xử công bằng. Thế nên, game Tales of Zestiria trở thành ví dụ về việc AI không chỉ là tiện ích, mà là cấu phần quyết định trải nghiệm.
Game Tales of Zestiria và vòng lặp di chuyển mệt mỏi
Một JRPG có bản đồ rộng thực sự rất được mong đợi, nhưng rộng mà bắt người chơi chạy qua lại nhiều lần lại biến thành gánh nặng. Khi nhiệm vụ lại liên tục trở về những điểm cũ, đi qua nhiều khu vực trung gian mà không có biến cố mới, nhịp chơi sẽ tụt. Nếu đi lại còn bị giới hạn bởi chi phí dịch chuyển nhanh, người chơi càng dễ thấy game đang “thu phí thời gian”. Trong bức tranh đó, game Tales of Zestiria thường bị đánh giá là thiếu tôn trọng nhịp sống người chơi hiện đại.

Cốt lõi của sự khó chịu nằm ở việc trò chơi tạo cảm giác ngăn cản người chơi dùng công cụ tiện lợi đúng lúc. Dịch chuyển nhanh đáng lẽ là phần thưởng cho tiến độ, nhưng khi bị khóa bởi tiền hoặc cơ chế phụ, nó giống một rào chắn tùy tiện. Thêm vào đó, việc không có phương tiện di chuyển nhanh trong môi trường rộng làm mọi quãng đường bị kéo dài bằng sự tẻ nhạt. Vì vậy, game Tales of Zestiria khiến nhiều người nhớ đến những “chuyến chạy sáu bản đồ liên tiếp” hơn là những khoảnh khắc cao trào.
Game Tales of Zestiria và thiết kế hầm ngục gây bào mòn
Hầm ngục là nơi JRPG thể hiện bản sắc, từ câu đố, không khí, cho đến nhịp chiến đấu, nhưng nếu các hầm ngục quá giống nhau, người chơi sẽ cảm giác đang làm việc lặp. Những bẫy dịch chuyển về đầu hầm có thể tạo căng thẳng, nhưng nếu checkpoint lại triệt tiêu ý nghĩa của bẫy, thiết kế trở nên tự mâu thuẫn. Khi người chơi có thể “quicksave và quickload” để vượt cơ chế, luật chơi bị giảm giá trị. Vì thế, game Tales of Zestiria dễ bị chê là có nhiều ý tưởng nhưng thiếu nhất quán trong cách triển khai.

Thêm vào đó, các câu đố đơn điệu quá sẽ biến thành thủ tục trước khi đến trận đánh tiếp theo. Khi chiến đấu với quái rác không tạo cảm giác tiến triển đáng kể, người chơi sẽ tự hỏi mình đang làm gì ngoài việc kéo dài giờ chơi. Các hầm ngục cũng cần có những điểm nhấn riêng để phân biệt, nếu không thì mọi thứ hòa vào một nền xám. Do đó, game Tales of Zestiria dù có chủ đề nguyên tố hấp dẫn vẫn dễ bị cảm nhận như một chuỗi hang động khó phân biệt.
Game Tales of Zestiria và “drama” nhân vật gây tranh cãi
Đoạn dẫn: Trước khi bàn đúng sai, cần nhìn cách trò chơi xử lý kỳ vọng của người chơi đối với dàn nhân vật, vì đây là yếu tố dễ làm cảm xúc đảo chiều nhanh nhất.
Sự thay đổi vai trò nhân vật và kỳ vọng người chơi
Khi người chơi tin một nhân vật sẽ giữ vai trò trung tâm, việc nhân vật đó bị đẩy ra rìa dễ tạo cảm giác hụt hẫng. Dù nhân vật thay thế có duyên hơn, cú chuyển này vẫn làm nhiều người thấy mình bị “dẫn dụ” vào một kỳ vọng không được đáp lại. Ở góc độ thiết kế, thay đổi vai trò không sai, nhưng cần được chuẩn bị bằng kịch bản và nhịp phát triển thuyết phục. Vì vậy, game Tales of Zestiria vướng tranh cãi không chỉ vì nhân vật nào hay hơn, mà vì cách thay đổi khiến người chơi khó tin vào cấu trúc tổng thể.

Khi một nhân vật biến mất lâu rồi lại quay lại theo chu kỳ, sự liên kết cảm xúc bị đứt và khó nối lại. Người chơi không kịp xây dựng thói quen đồng hành, nên mọi lần tái xuất dễ trở thành sự kiện “cho có”. Thêm vào đó, việc bán nội dung phụ trợ cho nhân vật ít xuất hiện càng làm cảm giác lệch pha tăng lên. Bởi vậy, game Tales of Zestiria thường được nhắc như một bài học về quản trị kỳ vọng, nơi câu chuyện hậu trường và trải nghiệm trong game không hòa làm một.
Dàn cast, tương tác và những khoảnh khắc đáng nhớ hiếm hoi
Dù có nhiều phàn nàn, tương tác giữa một vài nhân vật vẫn có nét duyên, đặc biệt khi lời thoại mang tính châm biếm và tự nhận thức. Có những cặp đôi gây thiện cảm nhờ cách đối đáp, tạo ra khoảnh khắc nhẹ giữa chuỗi hệ thống nặng nề. Tuy nhiên, nếu người chơi không hợp mẫu nhân vật chính “thiện lành kiểu mẫu”, sự đồng cảm sẽ giảm mạnh. Vì thế, game Tales of Zestiria có thể tạo hai thái cực, người thích sẽ bấu víu vào chemistry của nhóm, người không thích sẽ thấy mọi thứ nhạt và thiếu động lực.

Khoảnh khắc cảm xúc mạnh thường đến từ các biến cố mất mát, vì lúc đó lời thoại và âm nhạc có cơ hội chạm vào người chơi. Nhưng nếu nhịp dẫn đến biến cố quá vội hoặc thiếu nền, cảm xúc có thể bị hụt và chuyển thành tiếc nuối. Một dàn cast đông cần thời lượng hợp lý để ai cũng có “cung đường” phát triển, nếu không sẽ có người thành điểm nhấn, người thành bóng mờ. Do đó, game Tales of Zestiria dù có vài cảnh đáng nhớ vẫn khó giữ độ đồng đều trong cảm xúc xuyên suốt.
Game Tales of Zestiria và điểm sáng nằm ở phần trình diễn
Trong một trải nghiệm bị chê nhiều, phần trình diễn đôi khi lại là thứ giữ người chơi ở lại lâu hơn họ nghĩ. Anime cutscene được khen vì chất lượng hình ảnh và cảm giác điện ảnh, giúp một số cao trào có “độ sang” đáng kể. Những mascot nhỏ tạo nét dễ thương, dù tần suất xuất hiện không đủ để trở thành điểm nhấn bền. Với góc nhìn công bằng, game Tales of Zestiria không hoàn toàn trắng tay, nó chỉ dồn sức vào một vài mảng mà lại bỏ trống các mảng quyết định trải nghiệm hàng giờ.

Khi ngân sách và công sức nghiêng về cutscene, người chơi sẽ cảm giác phần “chơi” bị lép vế so với phần “xem”. Điều này không phải tội, nhưng nó làm tựa game mất cân bằng, vì JRPG cần sự hòa quyện giữa cơ chế và câu chuyện. Người chơi hiện đại thường sẵn sàng bỏ qua đồ họa nếu gameplay gọn gàng, nhưng sẽ không bỏ qua gameplay nếu chỉ có cutscene đẹp. Vì vậy, game Tales of Zestiria thường được khuyên nên trải nghiệm bằng kỳ vọng vừa phải, hoặc cân nhắc xem bản anime nếu chỉ quan tâm câu chuyện.
Sau khi bóc tách từ combat rối, ma trận trang bị khó nắm, AI đồng đội thiếu tin cậy cho đến vòng lặp di chuyển và hầm ngục dễ bào mòn, có thể thấy trải nghiệm của Tales of Zestiria vấp không phải ở một lỗi đơn lẻ mà ở cách các hệ thống chồng lên nhau khiến người chơi khó cảm nhận tiến triển và dễ mất nhịp cảm xúc.
Dẫu vậy, phần trình diễn anime cutscene và vài tương tác nhân vật vẫn là những mảng hiếm hoi tạo điểm tựa, đủ để người tò mò về dòng Tales cân nhắc “thử cho biết” với kỳ vọng vừa phải. Nếu bạn đang phân vân có nên dành thời gian cho game Tales of Zestiria hay chuyển thẳng sang một lựa chọn được đánh giá ổn định hơn như Berseria, hãy để lại bình luận về gu JRPG của bạn và mức chịu đựng hệ thống, mình sẽ gợi ý hướng chơi phù hợp nhất để bạn không phải trả giá bằng hàng chục giờ trải nghiệm hụt hơi.

